JUE, 27 / MAR / 2014

Entrevista a los desarrolladores de Infamous: Second Son

Te contamos toda acerca de la entrevista que tuvimos con los desarrolladores de uno de los juegos más esperados para PlayStation 4.

Infamous: Second Son ya está entre nosotros y en esta tercera parte de la serie de acción y aventura en tercera persona, protagonizamos a Delsin Rowe quien toma el lugar Cole MacGrath.

Gracias al equipo de Sony Argentina, pudimos charlar telefónicamente con Billy Harper, Director de Animación y Horia Dociu, Director Artístico de Sucker Punch, la empresa que estuvo a cargo de desarrollar este esperado juego exclusivo para PlayStation 4. Ambos nos cuentan detalles sobre el desarrollo del juego, la nueva ciudad, los poderes y la historia del nuevo protagonista.

¿Las decisiones morales del juego siguen siendo blanco y negro como en las dos primeras entregas o hay tonalidades de grises?

Esta vez quisimos hacer que el jugador pueda disfrutar de su poder tanto en el lado bueno como malo para tener dos experiencias distintas asi que hay diferentes escenas en donde decidís como querés influir a otros personajes en el juego y la segunda forma es durante varios momentos en los combates donde se te presentan diferentes elecciones que van de la mano del camino que elegiste (bueno o malo) y de ahí se te otorgan “puntos de Karma” donde podés destrabar varios poderes.

¿Cuándo decidieron hacer Infamous: Second Son en una ciudad real en vez de hacerla en una ficticia como los dos primeros juegos?

La razón principal fue para demostrar Seattle en detalle. Vivimos aquí y no podríamos imaginar una Seattle falsa. Gracias al poder de procesamiento de la PlayStation 4, pudimos inyectar mucho más detalle en el mundo y para hacer tanto detalle, realizamos muchas referencias. Salimos a la calle y tomamos fotos para hacer una ciudad más realista que antes no podríamos haber hecho.

En este juego, en cualquier lugar donde te pares, se siente como Seattle. Ya sea un techo o en las fuentes, todo se siente muy realista y esto es gracias al gran poder de procesamiento de la PlayStation 4 y de poner muchas referencias del lugar donde vivimos.

¿Qué fue lo que más les gustó del juego?

Para mi (Billy) fue la forma de trasladarse en el juego y realizar los diferentes caminos. Esta vez tenemos la habilidad de hacer ráfagas para avanzar rápidamente. Se puede combinar eso con la habilidad de disparar y correr sin necesidad de estar apuntando, o sea, te podés mover fluídamente por el entorno pero al mismo tiempo matar enemigos mientras vas corriendo.

Horia: mi parte favorita fueron los efectos de los poderes. Hay cosas que no podríamos hacerla con otra consola ya que los ingenieros desarrollaron, exclusivamente para PlayStation 4, efectos como humo y luces de neón que se combinan muy bien. Por otra parte, hay muchos momentos donde la sutileza de todo es tan increible que se puede ver el dolor y la angustia en los ojos de los personajes. Es algo que se ve muy bien.

¿Empezaron a realizar Infamous: Second Son en PlayStation 4 o cambiaron de plataforma en el transcurso del desarrollo?

Infamous: Second Son fue desarrollado de cero, junto a su motor gráfico, para PlayStation 4. No hubo ni siquiera una discusión al respecto. Sabíamos qué queríamos hacer y óomo tomar este universo que entendemos tan profundamente y transferir eso al nuevo hardware porque estábamos muy emocionados sobre lo que podríamos llegar a hacer esta vez.

La ventaja de trabajar para Sony fue que tuvimos mucho feedback en el proceso de desarrollo de la PlayStation 4 y comenzamos a trabajar en PCs de alta gama y hasta ayudamos a diseñar el nuevo control asi que este juego posee todo el ADN de PlayStation 4.

¿Qué podemos hacer de especial con el Dual Shock 4 en el juego?

Podemos hacer muchas cosas con el touchpad del nuevo control de PlayStation 4, sobre todo en la forma en la que interactuás con el entorno, la forma en la que drenás y llenás tu poder. Hay otros modos para pasar a través de la seguridad de diferentes puertas o abrirlas con un movimiento “swipe”

Cuando vimos elementos para interactuar que no requerían de una respuesta inmediata, es cuando empezamos a utilizar el touchpad ya que se siente más natural. Por ejemplo, cuando hacés “swipe” para abrir una puerta mientras disparás adentro. Realmente se siente mejor y más natural. Además de eso, lo que nos gusta del Dual Shock 4 es el speaker incoporado para las llamadas a través del celular.

¿Cómo cambió el proceso de diseño al hacer un juego sobre Delsin comparado con un personaje como Cole?

Lo más importante fue el cambio a una ciudad más grande y sobre todo, las habilidades de Delsin como la más importante que es la de absorber poderes asi que en el momento que sabíamos que ibamos a trabajar con más poderes, eso cambió drásticamente la forma en la que pensamos todo desde un punto de vista del diseño. Pensamos diferentes formas para interactuar y tener mas variación en las misiones con los diferentes personajes.

Creo que la diferencia más grande está en la que Delsin disfruta lo que hace, contrario de Cole. Delsin se siente como el jugador, mientras más poder tiene, más emocionado está. Tiene otra actitud, es más sarcástico en su comportamiento y posee otro sentido del humor.

¿Qué influencias tuvieron para hacer Infamous: Second Son, además de los previos Infamous?

Desde un punto de vista del personaje, una de las influencias para Delsin fue una mezcla entre Johnny Knoxville (de Jackass) y Eddie Veder (cantante de Pearl Jam) por la forma en la que se mueve en el escenario. Por ejemplo si le decimos a Johnny Knoxville que tiene poderes de fuego y lo ponemos en un techo, él va a saltar para ver qué pasa. Asi es como Delsin se comporta en el juego.

Otra de las influencias en cuanto a grandes franquicias es, obviamente, la comparación con Batman, Spider-Man. Pero la realidad es que Delsin es más poderoso que todos ellos juntos ya que puede manipular distintos poderes.

¿Pensaron agregar un modo multijugador en algún momento del proceso de desarrollo?

Si, definitivamente pensamos en eso pero al final nos decidimos en concentrarnos para hacer la campaña de un solo jugador. El punto de Infamous es la historia de un tipo regular que consigue poderes y seguir esa historia mientras la atamos a diferentes decisiones y el sistema de Karma asi que nos concentramos en hacer una narrativa fuerte.

Por otro lado, somos un equipo de cien personas y tuvimos dos años para trabajar en este juego sin haber tenido la PlayStation 4 para desarrollar en su momento. Comenzamos con PCs y realizamos todo de cero para luego seguir el trabajo en PlayStation 4 por lo que elegimos hacer el modo de un solo jugador.

Festival of Blood fue una expansión por separado fantástica para Infamous 2 ¿Hay planes de realizar otra expansión de ese tipo?

Festival of Blood fue algo muy divertido para trabajar. Nos soltamos para hacer esa historia. Siendo un estudio chico, nos tomamos tiempo para respirar y estar con nuestras familias asi que es muy temprano para confirmar un plan para continuar con ese tipo de expansión. Por ahora terminamos el juego, vamos a tomarnos unas vacaciones, ver lo que la gente opina del juego y ver cuáles son los próximos pasos.

¿Nos podrían contar más sobre el mundo de Infamous: Second Son considerando los sucesos de las anteriores entregas?

El juego comienza siete años luego de los eventos de Infamous 2. Lo que sucede es que los conduits (la gente con poderes) son contenidos y el mundo ya está al tanto de ellos. La mayoria de la gente reacciona con miedo, tanto miedo que están decididos a hacer lo que sea para sentirse seguros y como resultado se creó el Departamento de Protección Unificada que se dedica a atrapar a los conduits y ponerlos en prisión. Recordemos que esta vez es una historia completamente nueva al igual que un nuevo personaje y con nuevos poderes.

Agradecemos a Sony Argentina por la oportunidad de charlar con Billy y Horia.

Infamous: Second Son ya está disponible exclusivamente para PlayStation 4.

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