DLSS4 RENDERIZADO POR IA

MAR, 9 / SEP / 2025

DLSS 4 de NVIDIA es la nueva generación de renderizado por IA para videojuegos: combina escalado, antialiasing, Ray Reconstruction y generación múltiple de cuadros. Aquí se sintetizan su evolución, la arquitectura con transformers y su impacto en rendimiento, calidad visual y adopción en motores como Unreal Engine y Unity.

Autor: Claudio Peña

De DLSS 1.0 a DLSS 4: contexto y salto generacional

El escalado por IA nació para sostener la demanda gráfica sin derrumbar los FPS. DLSS 1.0 debutó en 2018 junto a las GeForce RTX 20 con Tensor Cores, pero exigía entrenar cada juego y podía verse borroso.

DLSS 2.0 cambió el juego con un modelo generalista y datos temporales, logrando nitidez y estabilidad comparables —e incluso mejores— al nativo en muchos títulos.

DLSS 3 incorporó Frame Generation apoyado en el Optical Flow Accelerator, duplicando la tasa de cuadros, y DLSS 3.5 sumó Ray Reconstruction para reflejos e iluminación más precisos. Aun así persistían el desenfoque del TAA, el ghosting y la inestabilidad de bordes finos, sobre todo en 4K/8K y con path tracing.

DLSS 4 aparece para atacar esos cuellos de botella: en escenarios extremos promete hasta 8× más FPS frente al renderizado nativo, con una imagen más limpia y estable. Además de sintetizar píxeles con mayor coherencia temporal, reduce artefactos en partículas, cabellos y patrones complejos, habilitando configuraciones 4K por encima de 120 Hz en juegos modernos.

Diagrama ilustrativo del modelo DLSS 4 basado en transformers: la IA analiza la escena completa para mejorar nitidez y estabilidad. NVIDIA señala que los nuevos modelos ‘transformer’ en DLSS 4 duplican parámetros e incrementan cómputo

Arquitectura con transformers y hardware RTX 50

La base técnica de DLSS 4 es un modelo unificado tipo transformer que procesa la escena completa a lo largo de varios cuadros con mecanismos de atención espacial y temporal. En un mismo pipeline integra Super Resolution, antialiasing por IA, Ray Reconstruction y Frame Generation, más la novedad de Multi Frame Generation, que produce varios cuadros sintéticos por cada renderizado.

Al operar sobre una representación común, la coherencia visual mejora: menos ghosting, bordes firmes y detalle conservado aun con movimiento rápido. Este salto se apoya en Tensor Cores de quinta generación de las RTX 50, con hasta 150% más rendimiento de inferencia respecto a Ada Lovelace y soporte FP8 para acelerar sin penalizar la calidad.

La potencia extra permite ejecutar múltiples modelos por cuadro y alcanzar picos de 8× en FPS según datos internos. Para pulir la fluidez, las RTX 50 suman Flip Metering, que regula el momento exacto de presentación de cada cuadro y suaviza el pacing, mientras los modelos optimizados reducen el consumo de VRAM frente a versiones previas.

El resultado es más rendimiento con latencia contenida, clave para que la experiencia no se sienta pesada pese a la síntesis masiva de píxeles.

DLSS 4 generando múltiples cuadros: cada escena renderizada produce varios estados intermedios por IA. Según NVIDIA, esto permite multiplicar hasta por 8× los FPS en RTX 50-series

Compatibilidad, rendimiento en juegos y debates

El núcleo de escalado y Ray Reconstruction de DLSS 4 se puede usar desde RTX 20 en adelante, lo que beneficia a usuarios con placas de años anteriores. Frame Generation sigue siendo para RTX 40 y superiores por requerir el Optical Flow Accelerator, y la Multi Frame Generation queda exclusiva de RTX 50 por depender de sus Tensor Cores y lógica de pantalla.

La integración es directa en Unreal Engine 5.x mediante el plugin oficial; Unity también ofrece soporte, y los motores propietarios pueden adoptar DLSS vía NVIDIA Streamline, con compatibilidad con Reflex para coordinar tiempos de respuesta.

A agosto de 2025, más de 175 juegos soportan las funciones nuevas, y la app oficial de NVIDIA permite forzar DLSS 4 en títulos antiguos, extendiendo su alcance sin esperar parches.

En pruebas de campo, DLSS 4 iguala o supera a DLSS 3.5 en calidad comparable, eleva los FPS en trazado de rayos exigente y, en RTX 50, puede cuadruplicar la tasa frente al nativo y superar en hasta 70% a 3.5 en escenarios equivalentes.

Se observan mejoras claras en reflejos metálicos y vidriados, texturas finas, vegetación distante y partículas, con menos ruido especular y menos estelas. Para eSports, se recomienda limitarse al escalado en Quality/Balanced y desactivar Frame Generation para priorizar la respuesta.

Persisten discusiones sobre la “autenticidad” de los cuadros sintetizados y el carácter cerrado de la tecnología frente a alternativas como AMD FSR o Intel XeSS; a cambio, NVIDIA sumó controles de nitidez, compatibilidad ampliada y la opción de forzar versiones nuevas desde su software.

En conjunto, DLSS 4 consolida el renderizado por IA como pilar central del pipeline gráfico y prepara el terreno para futuras iteraciones con modelos más grandes y decisiones dinámicas según la escena.

Gráfica de rendimiento comparado de FPS con versiones previas y nativo. En este caso, DLSS 4 supera en más del 80 % al rendimiento del modelo anterior.

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