Por: Lionel Campilongo [tw: @LionelCamp] / MIE, 27 / NOV / 2013

Entrevista a Hermen Hulst, Director de Guerrilla Games

Uno de los responsables de la saga Killzone, charló con nosotros y nos contó más detalles de Killzone: Shadow Fall para PlayStation 4.

Killzone: Shadow Fall es uno de los juegos de lanzamiento exclusivos para PlayStation 4 que ya está disponible en Estados Unidos y llegará a Argentina el próximo Viernes 29 de Noviembre.

Aprovechando el inminente lanzamiento, fuimos invitados por Sony Argentina a una call conference junto a otros medios en donde pudimos charlar con Hermen Hulst, uno de los Directores de Guerrilla Games, desarrolladores de la serie.

¿A quién se le ocurrieron las animaciones que los Helghast le realizan al jugador cada vez que lo matan en la campaña?

Creo que fue Michelle del departamento de diseño quien fue a la que se le ocurrió la idea. Durante el desarrollo hacemos un brainstorming con el equipo y todos son libres de plasmar sus ideas. Ella se tomó unas fotos saludando y festejando para inspirar al departamento de animación y el director. Pero si, fue Michelle a quien se le ocurrió.

¿Hubo alguna presión debido a que Killzone: Shadow Fall sería uno de los títulos de lanzamiento de la PlayStation 4?

No sabíamos que iba a ser un título de lanzamiento ni que sería el centro de atención. Le entregamos al equipo de relaciones públicas la idea de una demo interactiva y esperamos que nos elijan para llevarla a cabo. Es un honor para nosotros que nos elijan para demostrar el juego en la PlayStation 4.

Hubo presión, el tiempo fue limitado y obviamente, mientras nos elegían para hacer demostraciones había aún más presión pero al mismo tiempo es algo que te revitaliza, es algo por lo cual uno desarrolla juegos. Nos gusta que el juego se muestre al mundo asi que es energizante para el equipo.

¿Qué mejoras en cuanto a inteligencia artificial permite realizar la PlayStation 4?

Primero, una de las mejoras del juego son los ambientes más amplios, la inteligencia artificial tenía que lidiar con estos entornos más grandes. En los juegos anteriores, la inteligencia era algo más simple. Invadías y, como consecuencia, los enemigos contraatacaban. Ahora hay enemigos que no están alertas de tu presencia entonces hay más estados por lo tanto la inteligencia artificial es más sofisticada.

Para resumir, los enemigos tienen que lidiar con entornos más grandes y segundo, hay diferentes estados en donde implementamos comportamientos donde la inteligencia artificial ahora va a cazarte. También diferenciamos los tipos de enemigos pero eso es una consecuencia directa de los entornos más grandes y esto lo pudimos lograr gracias a las mejoras de este hardware.

En el pasado, a Killzone se lo denominó el “Halo Killer” y en la PlayStation 3 se lo llamó “la verdadera experiencia de próxima generación” ¿sentís que el equipo de relaciones públicas se comportó mejor que en el pasado y les dió una chance de hacer un mejor juego para la audiencia?

Creo que tenemos un equipo de relaciones públicas fenomenal en Sony PlayStation. En realidad no se de donde salió el termino “Halo Killer” pero no somos tan estúpidos de decir algo así, nos gusta hablar de nuestras cosas y de nuestras elecciones creativas. Generalmente no hablamos de la competencia, de hecho no creo que lo haya dicho alguien del equipo de relaciones públicas, creo que lo dijo alguien en un evento de prensa.

El equipo de relaciones públicas fue grandioso con nuestro equipo, trabajamos juntos en los eventos como la E3, Gamescom, el lanzamiento en New York y pronto en Londres para el lanzamiento europeo de la PlayStation 4. Hay una gran colaboración con todos los equipos de Sony, es un honor para nosotros ser una empresa “first party” porque por un lado tenemos autonomía al ser un estudio en Amsterdam y por el otro, colaboramos con la plataforma.

¿Qué tan fácil (o difícil) fue programar para la PlayStation 4?

Pienso que hay una prueba que puedo dar cuando pudimos estar en el evento de presentación de la PlayStation 4 en New York en Febrero con una demo en vivo del juego realizada con código que no era el final y, considerando la fecha en la que se lanzaba el juego, eso es un testamento de que es muy fácil programar en la plataforma.

Por supuesto que es muy difícil hacer un juego de este tamaño y con tanto contenido, sobre todo al cubrir nuevos aspectos pero desde el punto de vista de la plataforma, pienso que tener contenido final, nueve meses antes del lanzamiento de un juego, es algo que lo dice todo.

¿Hace cuánto que Killzone: Shadow Fall está en desarrollo?

Comenzamos en Febrero de 2011, o sea que aproximadamente dos años y ocho meses y previamente a eso teníamos a parte del equipo pensando algunas cosas para el juego.

¿Cuál es el elemento del cual estás más orgulloso del juego?

Bueno, es malvado de tu parte preguntarme eso pero hay muchos elementos de los cuales estoy orgulloso. Desde un punto de vista de desarrollo, estoy muy orgulloso de que llegamos al lanzamiento, algo que es difícil. Estoy orgulloso de que, cuando prendo mi PlayStation 4 y veo a mis amigos de Estados Unidos jugar, cuantos de ellos están compartiendo videos y fotos de Killzone: Shadow Fall haciendo cosas que ni se nos ocurría y es bueno crear esa “plataforma” que la gente disfruta. Creo que eso es de lo que se trata hacer juegos, de conectar a los jugadores y ofrecerles una oportunidad de divertirse y ver lo que están haciendo, eso me pone orgulloso.

Hablando del aspecto multiplayer ¿cómo se diferencia el juego de otros del género?

Creo que tomamos un acercamiento distinto con este juego. Para empezar, todo en el aspecto multiplayer de Killzone: Shadow Fall está destrabado. Hablando con los jugadores y fans, parece que si no estuviste ahí desde el día uno, la gente va a tener más cosas que los hacen poderosos y dificultan un poco la competencia.

Lo segundo es que el sistema de progresión no está determinado por experiencia sino por habilidad y estamos viendo las respuestas de la comunidad. El tercer punto es que todo se basa en partidos personalizados. Creamos esta plataforma donde la gente arma un juego, a veces uno más rápido, otros donde hay sólo un revolver o a veces la gente quiere jugar Team Deathmatch.

El primer fin de semana sólamente vimos más de 3.500 juegos personalizados que se crearon y eso es prueba de que esto es una herramienta muy poderosa, los desarrolladores tienen viejos modos creativos y a veces uno necesita permitir que el increible público creativo ayude a diseñar estas cosas y esa fue la plataforma que creamos.

¿Podrías decir que el juego fue un exitoso en base a tus expectativas?

Bueno, creo que es un poco temprano porque todavía falta que salga en la mayoría de los países, asi que serían declaraciones cuando el juego tenga más tiempo de vida. Esperamos ver las ideas que nos brinde la audiencia en cuanto a partidos personalizados asi que veremos si podemos hacer esa declaración en unos meses cuando el juego esté presente en más países y más gente tenga la chance de jugarlo.

¿En algún momento vamos a poder jugar como los Helghast en la campaña o en un posible episodio descargable?

No podemos hacer ninguna promesa porque es muy divertido dispararles. Son muy icónicos y nos gustan como enemigos pero, si, nos hicimos esta pregunta varias veces y la dejaremos abierta por ahora.

La jugabilidad en la campaña de Killzone: Shadow Fall es más abierta comparada a Killzone 2 y Killzone 3 ¿qué pasó entre ambos títulos y qué los hizo cambiar de parecer para realizar algo un poco más distinto?

Si, estoy de acuerdo, decidimos desacelerar un poco la jugabilidad y hacerlo más táctico, lo cual está atado al personaje de esta ocasión. Quisimos hacer un juego que te haga sentir la fortaleza de un Shadow Marshall quien puede hacer las cosas diferentes como entrar a los tiros o tomarse su tiempo e ir más despacio antes de entrar en combate.

También quisimos darle más espacio al entorno para aprovechar la historia y mostrar más del trasfondo de este rico universo que creamos.

¿Planean hacer más misiones como la misión final del juego?

Si, es algo interesante cuando la gente ve algo así de inesperado. Va muy bien con las decisiones creativas que tomamos como hacerlo más táctico y un poco más lento. Pero si, vamos a tomar nota si te gustó.

Agradecemos a Hermen Hulst y al equipo de Sony Argentina por la oportunidad de realizar esta entrevista.

Killzone: Shadow Fall llegará a la Argentina el 29 de Noviembre exclusivamente para PlayStation 4.

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