HTML5: Crea dibujos usando etiquetas canvas

Una de las nuevas capacidades más destacadas de HTML5 es la posibilidad de crear dibujos vectoriales y animaciones por medio de la etiqueta .
LUN, 14 / DIC / 2015

Si hacemos un poco de memoria, hasta hace no tanto tiempo, usábamos Flash para crear este tipo de elementos para la web, pero desde la creciente masificación de los celulares y otros dispositivos móviles, fue necesario abandonar los archivos SWF de Flash, y pasar a formatos multiplataforma como ser los archivos SGV o bien los generados mediante la etiqueta <canvas>.

Canvas significa lienzo en inglés, y justamente esto es lo que define en el documento HTML: un área o lienzo dentro del cual se podrá generar el/los dibujos y animaciones.

La etiqueta <canvas> define un área mediante las propiedades de ancho y alto. Hasta aquí, todo es muy simple. Veamos cómo es la sintaxis de esta nueva etiqueta:

<canvas id=”dibujo” width=”200”
height=”200”>

Este texto se muestra sólo si su navegador no soporta la etiqueta canvas de HTML5. </canvas>

Como vemos en el ejemplo, la etiqueta <canvas> siempre debe tener los siguientes atributos:

id= asigna un nombre único al elemento canvas, que será utilizado por la funciones de Javascript para reconocerlo.
width= permite definir el ancho que posee el lienzo del dibujo y animación.
height= permite definir el alto que posee el lienzo del dibujo y animación.

La parte más compleja de la etiqueta <canvas> es que vamos a necesitar usar Javascript para crear dentro de ella los distintos elementos. Como ser: crear dibujos vectoriales, insertar imágenes, introducir textos, videos, etc.

Primeros pasos

Como mencionamos antes, la etiqueta <canvas> requiere de Javascript para poder trabajar. Para ello debemos crear una función, en la cual declararemos todo aquello que queremos que se visualice dentro de la etiqueta <canvas>.

Veamos un pequeño ejemplo para entender mejor el concepto:

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title> Trabajando con canvas </title>
</head>
<body>
<canvas id=”dibujo” width=”500” height=”300”></ canvas>
<script>

var canvas = document.getElementById(dibujo);
var context = canvas.getContext(‘2d’);
context.font = ‘40pt Calibri’;
context.fillStyle = ‘blue’;
context.fillText(‘Hola Mundo!’, 150, 100);
</script>
</body>
</html>

Como podemos ver en este ejemplo, usamos la función document.getElementById, para seleccionar el objeto de DOM, donde se trabajará. En este caso nuestra etiqueta <canvas>, cuyo ID es igual a “dibujo”. Luego, la función canvas.getContext le indicará si el contexto es 2d o 3d.

De allí en adelante usaremos los métodos necesarios para los elementos o propiedades que necesitemos usar dentro del canvas.

En este caso, podemos ver que se utilizaron el tamaño y estilo de tipografía, el color, el contenido de texto y la posición dentro del canvas. Si bien esto puede parecer muy complicado, a no asustarse. Iremos viendo uno a uno los métodos de uso más frecuente, y podremos ver que no será tan complicado a fin de cuentas.

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