Por: Juan Castiglione / Viernes, 1 de Abril de 2016

Probé Hololens (y viví para contarlo)

¿El gagdet más disruptivo de la historia de Microsoft? ¿El gadget más importante del siglo XXI?

Voy a empezar a relatar la experiencia Hololens por su punto más débil: Solo se puede explicar con palabras una experiencia multisensorial que merece ser experimentada por cualquier fanático de la tecnología. Todo lo que viví en la hora y media que duró la Holographic Academy de la Build 2016 quedó en mi retina, por lo que no me queda otra opción que transmitir mis sensaciones en párrafos inertes, antagónicos a lo que nos permite vivir la realidad mixta a la que apuesta Microsoft.

Como periodista de tecnología, tuve la oportunidad de probar distintas iniciativas en el campo de la realidad virtual: la experiencia DIY de Cardboard, el más elaborado Gear VR, y la nave insignia de este movimiento, el Oculus Rift. Si bien disfruté su uso, nunca lo sentí como una experiencia disruptiva; básicamente, mi sensación luego de sumergirme en el universo virtual fue de expectativa colmada (en algunos casos), jamás superada.

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Holographic Academy, la experiencia Hololens desde adentro.

Hololens, en cambio, me recibió con la vara demasiado alta. El “hype” desde su anuncio fue desmedido, y la posibilidad de probar lo que para muchos es el futuro de la interacción hombre-máquina, me tenía por demás entusiasmado. Condicionado por esos pensamientos, entré a la sala donde la prensa internacional realizó el hands on. Dos horas después, no solo había justificado las expectativas previas…las había amplificado.

El ojo desnudo

Hololens, como dispositivo, continúa con el legado estético al que ya nos tiene acostumbrados Microsoft. Líneas sobrias pero modernas, con mucho cuidado en los detalles, a pesar de tratarse de un dispositivo que, a partir de ahora, será despachado a los desarrolladores y que aún está lejos de ser una versión final. Vale aquí hacer la comparación con Oculus Rift, cuyos prototipos no se destacaban por su estética, sino por ser demasiado toscos.

Acá no tenemos una correa elástica, sino que su sujeción se realiza mediante una vincha ajustable que mantiene al lente en su lugar. El gadget se pone fácilmente en la cabeza y se siente muy cómodo (es relativamente liviano), sobre todo cuando recorremos un cuarto de gran tamaño experimentando las bondades del mundo holográfico.

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El sistema de sujeción de Hololens.

Los únicos botones físicos que posee son para ajustar el volumen (a pesar de ser un prototipo, otorgan un buen sonido envolvente) y el brillo del visor del holograma, que ocupa el segmento central de nuestro campo de visión. En este punto, vale detenerse un momento a explicar que es lo que ve el ojo humano cuando interactúa con Hololens: en esencia, lo que tenemos puesto es un visor que nos permite seguir interactuando libremente con nuestro entorno, pero en un fragmento que representa aproximadamente 3,5 pulgadas ubicadas a 30 cm de nosotros se reproducen las imágenes holográficas con las que interactuaremos. Si bien se trata de una pequeña porción de nuestro campo de visión, la experiencia es igualmente inmersiva.

En la Holographic Academy llevada adelante por los especialistas en Realidad Mixta de Microsoft, los periodistas presentes no nos limitamos a probar el producto; a través de distintas actividades en Unity, generamos hologramas cada vez más complejos, que fuimos testeando a medida que los debugs correspondientes eran realizados. Comenzamos con un simple holograma de un hub (similar a un platillo volador, dicho en palabras simples) que podía ser ubicado en el lugar que deseáramos. Este primer proyecto en Unity no distinguía el entorno, se posicionaba en cualquier lugar. Los proyectos posteriores, en cambio, fueron ganando complejidad: se agregaron elementos necesarios para que pudiera distinguir los distintos muebles que conformaban nuestro ambiente de prueba, como así también la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios de Hololens. Asimismo, cada usuario llevaba en su hombro un avatar que se movía de acuerdo a como se moviera el casco. Entonces, al intercambiar miradas con otro periodista, no solo lo veíamos a él, sino también a su compañero virtual flotando libremente sobre su hombro izquierdo.

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Cada periodista disponía de una PC para crear hologramas a partir de Unity.

La actividad final consistió en equipar a cada usuario con un lanzacohetes. Con un simple movimiento de nuestro índice podíamos lanzar bolas de fuego a otros periodistas y “derribar” a sus avatares. En este punto, el pequeño desarrollo en Unity ya era capaz de comprender el entorno, por lo que un misil mal apuntado podía rebotar en el piso, las paredes o las PCs instaladas en la sala; y todo esto sin perder de vista el entorno, por lo que podíamos fotografiarnos, subir las imágenes a las redes sociales o charlar libremente sin necesidad de quitarnos el lente. Esto, por ahora, es imposible de igualar en una experiencia de realidad virtual.

Tal vez sea este uno de los aspectos que hace tan inmersiva y a la vez tan social la experiencia Hololens: podemos interactuar con otros, ver los mismos hologramas en un mismo entorno, sin preocuparnos por una pared, mesa u objeto inanimado que pueda obstruir nuestro camino. Estamos envueltos en una experiencia que involucra el mundo físico y el digital, pero sin necesidad alguna de aislarnos.

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El aspecto social de Hololens, uno de los puntos más altos de la experiencia (En la foto: interactuando con los hologramas de la mesa y los avatares de cada usuario)

La segunda actividad que realicé con Hololens fue recorrer la superficie de marte. Este proyecto, llevado adelante por Microsoft y la NASA, consiste en entrar a un cuarto donde somos recibidos en la superficie del planeta rojo por el mismísimo holograma de Buzz Aldrin (que fue mapeado en cuerpo entero para esta experiencia). En la previa, discutimos con otros periodistas sobre esta actividad, ya que algunos consideraban que se trataba de una experiencia más afín para los lentes de VR, ya que, en principio, lo que estamos experimentando es la realidad virtual de estar caminando por otro planeta. Mi sensación, concluida esta actividad, fue completamente contraria: No solo Hololens es capaz de entregar una experiencia virtual disfrutable, sino que al poder estar al tanto del entorno, nos permitía movernos libremente por el cuarto acondicionado, sin temor a chocarnos contra alguna pared o contra otro usuario desprevenido. Otro punto a favor para nuestro lente amigo.

Golpeando en las puertas del cielo (holográfico)

El futuro de Hololens es esperanzador. No solo se trata de un producto que genera excitación entre usuarios finales y desarrolladores (algo que se ha replicado en el VR o en experiencias como Google Glass), sino que su campo de aplicación es extenso. Podemos pensar en juegos desarrollados para Hololens, aplicaciones para salud, ingeniería, educación… las posibilidades hoy son ilimitadas.

El desarrollo de proyectos basados en Realidad Mixta explotará en 2016, con lentes en mano de los developers e, incluso, el lanzamiento del emulador para que cualquier persona, en cualquier lugar del mundo, pueda acceder a la creación de experiencias que expandan el universo holográfico.

La única manera de cerrar esta experiencia:

El futuro llegó hace rato
todo un palo, ¡ya lo ves!
Veámoslo un poco con tus ojos…
¡El futuro ya llegó!

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