VIE, 22 / MAY / 2009

Las economías virtuales mueven millones de dólares reales

Tienen millones de miembros, leyes y normas propias y, cada vez más a menudo, su propia moneda: poco a poco las redes sociales y otros mundos virtuales se fueron convirtiendo en pequeñas economías que ya mueven más de mil millones de dólares.

Tienen millones de miembros, leyes y normas propias y, cada vez más a menudo, su propia moneda: poco a poco las redes sociales y otros mundos virtuales se fueron convirtiendo en pequeñas economías que ya mueven más de mil millones de dólares.

Si bien juegos como World of Warcraft y redes como Facebook o hi5 son generalmente gratuitas para el usuario, sus miembros gastan cada vez más dinero en artículos y servicios virtuales que muchas veces hay que pagar en divisas que sólo existen en internet.

Según cálculos de la Universidad de Indiana, EEUU, los internautas gastan al menos 1.000 millones de dólares anuales en divisas virtuales, especialmente en las usadas en algunos juegos online, ya que una vez que los usuarios cambian sus dólares o euros reales por estas monedas cibernéticas, pueden invertirlas en comprar regalos virtuales para sus contactos, disfrutar de servicios Premium, o adquirir habilidades para subir de nivel en algunas plataformas de entretenimiento online.

En Facebook por ejemplo, las posibilidades son inmensas para aquel que quiera dar una pequeña sorpresa a sus contactos: tartas de cumpleaños, osos de peluche y hasta anillos de diamantes -todos virtuales, por supuesto,- que cuestan alrededor de un dólar.

Los miembros de la red social que quieran comprar estas imágenes y enviarlas a otros tienen que pagar con dólares -todos reales, por supuesto,- usando una tarjeta de crédito, aunque la compañía reconoció que planea introducir una moneda virtual semejante a la de otras páginas como hi5.

De hecho hi5 dispone de su propio medio de intercambio: las hi5 Coins, cuyo valor es de 80 hi5 Coins por cada dólar. La compra de divisas de la red es tan popular que está a punto de alcanzar a la publicidad como fuente de ganancias, informó la agencia de noticias EFE.

“Con la introducción de hi5 Coins en diciembre de 2008 incrementamos con rapidez esta segunda fuente de ingresos. Nuestro pronóstico es que iguale a los ingresos por publicidad a lo largo del próximo año“, aseguró Michael Trigg, portavoz de hi5.

Otras divisas virtuales incluso cotizan frente a las monedas del mundo real, eso sí, en el mercado negro. Es el caso de los Linden Dollar, empleados en el mundo virtual Second Life para comprar todo tipo de productos y servicios creados por la página o por otros usuarios.

Lo mismo ocurre con el WoW Gold del popular juego online World of Warcraft. Aunque las normas del juego lo prohíben, es conocido que muchos jugadores en China hicieron de World of Warcraft un medio de vida, ganando WoW Gold a medida que suben de nivel y vendiendo después la moneda a jugadores en occidente a cambio de dólares reales.

Según Charles Hudson, experto organizador de la conferencia Virtual Goods Summit de San Francisco, los problemas de las economías reales están empezando a afectar a los mundos virtuales a medida que el uso de divisas crece.

“Una vez que tenés una economía virtual funcionando, te encontrás con todos los problemas que tenemos en la economía real: impuestos, intereses, inflación…“, señaló Hudson.

En ese sentido, para lidiar con estos dolores de cabeza, algunos mundos virtuales se están viendo obligados a contratar expertos en finanzas. hi5, por ejemplo, tiene un economista dedicado a controlar todos lo relacionado con las hi5 Coins, algo así como el banquero central de esta red social.

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