La publicación propone construir desde cero un videojuego de disparos en primera persona inspirado en los clásicos de los años noventa. Mediante Python y Pygame, explica cómo transformar un mapa bidimensional en un entorno que parece tridimensional, incorporando progresivamente movimiento, combate, enemigos, objetivos y una interfaz completa.
Autor: Elisa Belmar
Del mapa plano a la ilusión tridimensional
El proyecto no intenta copiar Doom ni utilizar sus recursos originales, sino reproducir con fines educativos los principios técnicos de los primeros FPS. El mundo se almacena como una matriz en la que cada número representa paredes, espacios transitables, enemigos, objetos o la salida. Sobre esa estructura se aplica raycasting: desde la posición del jugador se lanzan numerosos rayos hasta detectar una pared y se registra la distancia recorrida.
Cada rayo genera una columna vertical en pantalla. Las paredes cercanas se dibujan más altas y las lejanas, más bajas y oscuras, creando profundidad sin recurrir a polígonos tridimensionales. El texto también explica cómo corregir la distorsión de ojo de pez y cómo calcular el campo de visión, la separación angular de los rayos y el plano de proyección. El método utilizado avanza en pequeños pasos y prioriza la claridad didáctica sobre el rendimiento. Una versión futura podría reemplazarlo por un algoritmo DDA más eficiente.

El motor toma un mapa plano y lo dibuja en perspectiva: así se logra la ilusión 2.5D sin usar un motor 3D real.
Una arquitectura modular para construir el juego
El código se divide en módulos con responsabilidades concretas. game.py coordina el ciclo principal; settings.py reúne las constantes; map.py administra el nivel; player.py controla al jugador; raycaster.py calcula la escena; renderer.py la dibuja; y otros archivos gestionan el arma, los enemigos y el HUD. Esta separación permite comprender, modificar y ampliar cada sistema sin concentrar toda la lógica en un único archivo.
El movimiento utiliza delta time para mantener una velocidad estable en equipos con distinto rendimiento. El jugador puede avanzar, retroceder, desplazarse lateralmente, correr y girar con el teclado o el mouse. Un radio de colisión impide atravesar paredes, mientras que la comprobación independiente de los ejes permite deslizarse junto a ellas con naturalidad.
La presentación se completa con paredes sombreadas por distancia, degradados para el piso y el techo, minimapa, mira, vida, munición y mensajes temporales. Tanto el arma como los enemigos y los objetos se dibujan con geometría de Pygame, por lo que el proyecto funciona sin imágenes ni sonidos externos.

Cada archivo cumple una responsabilidad y game.py coordina a todos los módulos.
Combate, enemigos y diseño del nivel
El arma utiliza un sistema hitscan: al disparar, el impacto se calcula instantáneamente en la dirección de la mirada. El programa controla munición, daño, alcance, cadencia, retroceso y destello visual. Para decidir si un enemigo fue alcanzado, verifica su distancia, su cercanía al centro de la mira y la ausencia de paredes intermedias.
Los enemigos poseen vida, rango de detección, línea de visión, velocidad y temporizador de ataque. Cuando detectan al jugador, avanzan hacia él evitando paredes y atacan al acercarse. Su posición en el mapa se proyecta sobre la pantalla de acuerdo con el ángulo y la distancia. Un búfer de profundidad evita mostrarlos cuando están detrás de un muro. La inteligencia artificial es deliberadamente sencilla y no incluye búsqueda de rutas complejas.
El nivel amplía la matriz con munición, salud, una llave y una puerta cerrada. El recorrido obliga a explorar, administrar recursos, combatir, encontrar la llave, abrir la puerta y alcanzar la salida. Finalmente, se agregan pantallas de inicio, victoria y derrota, reinicio de partida, avisos visuales de daño, minimapa opcional y ajustes de balance. El resultado es un FPS retro pequeño, autocontenido y jugable, pensado principalmente para enseñar cómo funciona un motor de este tipo por dentro.

El jugador lanza un abanico de rayos que cubre su campo de visión.
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