Los aficionados a los videojuegos pueden pasar un buen tiempo frente a la pantalla tratando de pasar al siguiente nivel, resolver un desafío, eliminar el jefe más complicado o ganarle a un amigo. Demasiado tiempo en demasiadas ocasiones puede volverse un problema. Una afección comúnmente llamada Internet Gaming Disorder (IGD). Sin embargo, un grupo de investigadores de la Karl Landsteiner University de Ciencias de la Salud señala que el tiempo en sí mismo no es un indicador definitivo. Dependiendo el nivel de control que tengan las personas sobre su actividad los efectos pueden ser opuestos.
Adicción y entusiasmo no son lo mismo
Estudios anteriores han producido resultados conflictivos. Como consecuencia teníamos expertos señalando que dedicar mucho tiempo a los videojuegos era malo, y otros señalando que era beneficioso.
Los investigadores señalan que el verdadero factor a considerar es si el tiempo de juego es controlado, variado y con un propósito. Cuando se realiza de forma compulsiva se vuelve problemático. Como el lector podrá deducir por lo general es de esperar que un comportamiento compulsivo produzca más tiempo de juego. Pero más tiempo de juego no implica necesariamente una actividad insana.

Por lo dicho, para su propia evaluación, los científicos se han enfocado en separar el alto nivel de compromiso (engagement) en la actividad y el desorden de conducta que puede estar vinculado a los juegos. Los investigadores apuntan que diferentes formas de comportamiento dentro de la actividad suponen diferentes consecuencias.
Aquellas personas afectadas por el IGD, es decir por una conducta desordenada, demostraron un desempeño inferior en actividades cognitivas. Entre las destrezas afectadas aparecieron la visual espacial, la verbal, la numérica y la memoria a largo plazo.
Pero las personas que jugaban juegos de forma diaria demostraron poseer mejoras de desempeño modestas en los mismos campos. Aunque se advierte que el estudio no alcanza para probar los benficios, sí demuestra que lo contrario no es una consecuencia necesaria del tiempo invertido en los videojuegos.
Géneros
Los juegos de estrategia y rol estuvieron más asociados a los efectos beneficiosos, mientras que los de disparos fueron los más asociados con los negativos. En general, las actividades que involucran planificación y lectura de textos parecen mejores que las que solo ofrecen acción.





