LUN, 5 / NOV / 2012

Niños etíopes hackean tablets con Android

Los equipos fueron entregados en zonas rurales de Etiopía, donde la mayor parte de la población es analfabeta.

Durante finales de los noventas se realizó un experimento en la India, instalando computadoras en un muro y sin instrucciones, y mediante el cual se comprobó que los niños aprendían intuitivamente a usarlas.

En este caso, se realizó una experiencia semejante pero valiéndose de las más nuevas tablets PC: fueron las Motorola Xoom las elegidas para ser abandonadas sin instrucciones ni etiquetas en dos aldeas de Etiopía, para que los niños de esos poblados, que son analfabetos, pudieran usarlas.

Nicholas Negroponte, fundador del proyecto Un Laptop Por Niño (OLPC) dijo, sorprendido, “pensé que los niños jugarían con las cajas. En cuatro minutos, un niño no sólo abrió la caja, sino que encontró el switch para encenderlo y lo echó a andar”.

Las edades de los niños iban desde los 4 a los 11 años, y nunca habían tenido contacto con material impreso, señales viales o siquiera empaques de productos con letras encima.

Haciendo su exposición en una conferencia del MITNegroponte destacó que, no conforme con comenzar a usarlas, los niños terminaron desbloqueando los equipos en cuestión de días: “En cinco días, estaban usando en promedio 47 aplicaciones por niño al día. En dos semanas, estaban cantando canciones con el abecedario en la aldea, y en cinco meses, habían hackeado Android“.

Es que las tablets equipaban el software para niños Nell, que tenía desactivadas las funciones de la cámara (según Negroponte, “algún idiota en nuestra organización las desactivó“). Esto no representó un problema, y los pequeños pudieron reactivar la cámara y personalizar el escritorio de las tablets, que también estaba bloqueado. Llegó un punto en el que cada tablet estaba totalmente personalizada por cada niño que la utilizaba.

Según Ed McNierney, jefe de tecnología de OLPC, este tipo de iniciativas es “el tipo de creatividad, de curiosidad y descubrimiento que creemos que es esencial para el aprendizaje“. En este sentido, se destaca la experiencia de uno de los niños, que luego de ser expuesto a una app de juegos educacionales con animales había abierto un programa de pintura y había escrito la palabra “león“.

Vía: FayerWayerWSJ

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